![]() |
![]() | Контакты | Карта сайта | Поиск по сайту | Отзывы |
Покрытия (shaders) и текстуры в Artlantis 2.0 |
В программе Artlantis покрытия и/или текстуры используются для определения внешнего вида материала. Покрытия в программе Artlantis делятся на два вида:
Покрытия Основной и Эксперт рекомендуются для:
Покрытия Основной и Эксперт могут имитировать различные виды поверхностей.
Пример применения Основного покрытия -
от матовой до лаковой поверхности, изменяя параметр Отражение (Reflection) и Блеск (Shininess):
![]() Отражение: 0 Блеск: 0 Цвет рассеивания: зеленый |
![]() Отражение: 0.2 Блеск: 20 Цвет рассеивания: зеленый |
|
![]() Отражение: 0.5 Блеск: 350 Цвет рассеивания: зеленый |
![]() Отражение: 0.5 Блеск: 1000 Цвет рассеивания: зеленый |
Пример применения покрытия Эксперт:
![]() Алюминий Блеск: 160 Цвет рассеивания: темно-зеленый Цвет отражения: серый |
![]() Сталь Блеск: 400 Цвет рассеивания: черный Цвет отражения: серо-голубой |
|
![]() Хром Блеск: 1000 Цвет рассеивания: черный Цвет отражения: белый |
![]() Мыльный пузырь Блеск: 900 Цвет рассеивания: черный Цвет отражения: светло-серый Цвет прозрачности: светло-серый |
Другие покрытия, определяемые цветом (Fresnel Water – Водяная рябь, Fresnel Glazing - Дифракция на стекле), используются в особых случаях.
Пример покрытия Водяная рябь:
Общие свойства:
Цвет смеси (Mix Color)
Цвет покрытия определяется цветами изображения, но эти цвета возможно изменить, используя функцию Смесь (Mix).
Цвет смеси в градациях серого не влияет на цвет изображения покрытия. Влияние оказывает только цвет RGB.
Пример: изменение цвета смеси для покрытия задней стены
![]() Опция Смесь не отмечена |
![]() Цвет смеси: коричневый |
![]() Цвет смеси: зеленый |
Подсказка: если вы удовлетворены всеми параметрами освещения вашей сцены, но один материал в этой сцене вам кажется слишком светлым или слишком темным, то используйте опцию Смесь.
Замечание: эта опция дает больший эффект при прямом освещении.
Пример смеси темно-серого цвета с покрытием ковра:

Отражение (Reflection) и Блеск (Shininess)
Эти опции работают также как одноименные опции для покрытий с цветом, но минимальные и максимальные значения могут быть ограничены. Чтобы изменить эти ограничения используйте команду Создать фактуру из… из меню Инструменты (Tools>Create shader from…).
Замечание: если Блеск равен 0, то параметр Отражение не будет влиять на вашу сцену. Вы должны установить минимальное значение параметра Блеск, для того чтобы увидеть Отражение.
В данном примере максимальное значение Отражения ограничено значением 0.4 (максимально возможное значение 1.0):
Отображение шероховатости и/или имитация неровностей с помощью карты нормалей
С помощью параметров Выпуклость (Bump) и/или Обычный (Normal) можно имитировать шероховатость или рельефность поверхности без геометрического изменения поверхности.
Имитация рельефности:



Подсказка: если параметр Выпуклость больше 0, индикатор/диод становится красным. Щелкните на диоде, чтобы установить значение параметра равным 0.
Примечание: Если ползунок Обычный недоступен, значит в определении покрытия нет карты нормалей.
Прозрачность (Transparency)
Все покрытия непрозрачны по умолчанию. Но в некоторых случаях нам могут потребоваться прозрачные покрытия. Так что вы можете изменить прозрачность с помощью соответствующего ползунка.
![]() Прозрачность: 0 |
![]() Прозрачность: 170 |
|
![]() Прозрачность: 243 |
![]() Прозрачность: 255 |
Идентификационные параметры материалов: сглаживание (Smoothness)
Щелкните правой кнопкой мышки на имени материала в списке покрытий и выберите в открывшемся меню пункт Объединить вершину (Merge Vertex).
![]() Гладкость: 0 |
![]() Гладкость: 0.2 |
Идентификационные параметры материалов: видимость и отбрасывание теней (Visibility and Shadow casting)
В некоторых случаях полезно скрывать часть модели или изменять механизм отбрасывания теней.


Подсказка: используйте опцию Материал отбрасывает тени (Material Cast Shadow) для травы, чтобы убрать цветные разводы от radiosity.

На рисунке слева свет отражается от зеленой травы и создает зеленые разводы на стене.
На рисунке справа свет проходит через зеленую траву и на стене не остается разводов.
Наложение текстуры на поверхность не заменяет покрытия поверхности; текстура всегда накладывается поверх существующего покрытия.
Наложение текстуры может использоваться в следующих случаях:
Замечание: в любом случае вы можете иметь несколько текстур наложенных на одно покрытие, и они могут использоваться различными способами или одним и тем же способом.
![]() рис.1 |
![]() рис.2 |
![]() рис.3 |
Выберите стену на предварительном изображении (рис. 1), затем разместите текстуру на ней, перетащив ее из каталога или из вашей директории, или щелкните правой кнопкой мышки на подходящем покрытии в списке материалов и выберите Добавить текстуру (Add Texture) из появившегося меню.
Выберите текстуру (рис. 2), сделайте необходимые изменения (размер, и т.д.) в Инспекторе покрытий, затем переместите текстуру на нужное место (рис. 3).
Отметьте опцию Повторить текстуру по горизонтали (Repeat Horizontally), чтобы создать бордюр.
Замечание: существует три различных способа выбора покрытия или текстуры и отображения их в соответствующих инспекторах:
![]() cadre.jpg |
![]() GGsigne.psd |
![]() |
В Artlantis 2.0 текстуры не зависят от покрытий, вы можете выбрать и перемещать их отдельно. Вы можете связать их тем же способом, что и при создании иерархии в списке объектов.
В нашем примере после перемещения cadre.jpg на GGsinge.psd в списке, мы получим:

Если создана связь, то любая манипуляция с главной текстурой будет произведена и со второй текстурой также (поворот, масштабирование и т.д.).
Замечание: эффекты рендера не рассматриваются.
Также возможно объединять вершины-оригиналы всех связанных текстур. Крест на иконке текстуры в Инспекторе покрытий указывает на такую вершину. Чтобы объединить вершины-оригиналы, выберите подходящую текстуру в иерархическом списке, щелкните правой кнопкой мышки и в открывшемся меню выберите команду Объединить оригинал текстуры (Merge Texture Origin).
![]() |
![]() |
Пример: увеличение рельефности покрытия Наружной облицовки



Параметры наложения текстуры:
Комбинация со специальной текстурой, для того чтобы имитировать грязь внизу стены:



Параметры наложения текстуры:
Замечание: эта текстура имеет альфа-канал, который создает постепенную прозрачность снизу вверх.
Если вы не можете найти подходящее покрытие в библиотеке, вы можете использовать текстуру «как покрытие». Если вы используете одно и тоже изображение для накладывания на поверхности в нескольких проектах, мы рекомендуем преобразовать эту текстуру в покрытие (команда Создать фактуру из…).
Примечание: в качестве основы для текстуры рекомендуется использовать покрытие Основной.
|
Перепечатка материалов допускается только с указанием ссылки на сайт www.ccmpr.ru © 2005-2011 Компьютерный Центр Моспроект Адрес: Россия, 125190, Москва, 1-я Брестская ул., д. 13/14 Телефоны:(499) 251-99-96 многоканальный, (499) 250-07-59 сайт: www.ccmpr.ru e-mail: |
|