На главнуюПрограммыArtlantis

Перейти на страницу:
Ссылки для Artlantis

Покрытия и текстуры

Покрытия

Новые покрытия: Fresnel Glazing, Fresnel Water, Neon Glass, Neon Light

В покрытиях Fresnel Glazing и Fresnel Water реализован эффект Френеля.

Эффект Френеля

Коэффициент отражения световых лучей от граней объекта зависит от угла между гранью и направлением взгляда (осью камеры). Грани, перпендикулярные взгляду, остаются неизменными, тогда как грани, расположенные под большим углом к зрителю, изменяются сильнее. В качестве примера эффекта Френеля можно привести плавательный бассейн, наполненный водой — если посмотреть в него сверху вниз под прямым углом, то можно увидеть дно, но если взглянуть под более пологим углом, поверхность воды будет казаться зеркальной.

Стакан, стоящий ближе, имеет покрытие с эффектом Френеля. У покрытия дальнего стакана такого эффекта нет. Вследствие этого возникает разница в четкости очертаний боковых стенок стаканов.
(Изображение взято с сайта www.des-web.net)

Увеличить 

Параметры эффекта Френеля: в поле Transition (Переход) устанавливается значение, определяющее границу перехода между состояниями, когда грань пропускает лучи и когда она их отражает. Чем выше значение, тем мягче переход. Также, изменение состояния грани зависит от угла между направлением взгляда и самой гранью. Ползунок Минимальное отражение уточняет интенсивность отражения в соответствии с установленным значением перехода между состояниями.

В покрытии Fresnel Water для реалистичного отображения водной поверхности добавлен эффект Water surface. В параметрах этого эффекта устанавливаются значения длины и амплитуды волны.

В покрытии Fresnel Glazing для более правдоподобного отображения стеклянной поверхности добавлены раздел Glazing quality и опция Windowpane auto detection. В разделе Glazing quality устанавливается качество полировки стеклянной поверхности. Степень шероховатости стекла регулируется по размеру выступающих участков и по их высоте, а также по общей ориентации шероховатостей. При отмеченной опции Windowpane auto detection для создания стеклянной поверхности определяются границы смежных областей. Эта опция позволяет создавать прерывистое отражение в том случае, если между поверхностями, находящимися в одной плоскости, есть разрыв.

В покрытиях Neon Glass и Neon Light реализован эффект светящейся поверхности. В разделе Lighting power задается цвет лучей, исходящих от поверхности, и сила излучения.

В покрытии Neon Light для имитации неонового света добавлен раздел Neon effect. В параметрах эффекта задается цвет света, заполняющего объект, и величина области объекта, заполняемая этим светом.

Сохранение пользовательских вариантов покрытий

Поскольку в версии Artlantis R 1.x у пользователя нет возможности напрямую сохранять варианты покрытий с нужными ему параметрами, то для создания пользовательской библиотеки покрытий приходится пользоваться обходным путем, используя технологию Открыток. Для сохранения нового покрытия нужно создать открытку из сцены, где применяется это покрытие. Работая с созданной открыткой, пользователь может в других своих моделях присваивать объектам ее покрытия.

Покрытия Artlantis 4.5 в новой версии программы

В Artlantis R можно использовать как покрытия, разработанные специально для Artlantis R, так и покрытия, применявшиеся в Artantis 4.5. Стандартные покрытия Artlantis 4.5 хранятся в Каталоге в папке Procedural.

Текстуры

В программе Artlantis R появилась возможность использовать текстуры с альфа-каналом. Также, добавлен тип проецирования с помощью текстурных координат UV. Теперь возможно импортировать объекты с наложенными текстурными координатами из любой программы, поддерживающей этот способ проецирования текстурных карт на объект. Однако создание таких объектов в программе Artlantis R не поддерживается — возможен только импорт из программы-моделера.

Примечание
При переходе от версии Artlantis Render 4.5 к версии Artlantis R 1.0 изменилась клавиатурная команда перемещения текстуры. Откройте Shaders Inspector, выберите в списке или меню покрытий нужное покрытие с текстурой, затем откройте диалоговое окно Texture mapping с помощью кнопки Edit.... В окне предварительного просмотра держа нажатой клавишу M перетащите мышкой текстуру в нужное положение.